it-swarm.asia

Apakah ada istilah untuk desain "pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah"?

Saya berpendapat bahwa pengguna selalu menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras dengan benar dan menyiratkan sebaliknya tidak sopan, merendahkan, dan secara filosofis salah. Sebagai contoh, saya dan semua orang yang saya kenal menarik drive USB dari komputer tanpa repot-repot mengklik eject. Pengembang OS harus melihat ini dan membangun perangkat lunak mereka untuk mengakomodasi hal ini alih-alih mengganggu pengguna dengan pesan "Anda salah melakukannya".

Apakah ini pandangan luas di kalangan desainer/pengembang UX? Apakah ada istilah resmi untuk filosofi ini?

sunting: Sepertinya saya perlu mengklarifikasi apa yang saya maksud dengan "pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah". Saya tidak mengatakan bahwa pengguna harus dicegah menggunakan sesuatu yang salah, tetapi tidak ada cara "salah" untuk menggunakan sesuatu. Jika sebagian besar pengguna menggunakan mikrofon sebagai palu (seperti SM57 Shure sebenarnya), desainer harus merangkul ini dan meningkatkan kemampuan palu di iterasi berikutnya.

sunting 2: Saya ingin berterima kasih kepada Anda semua karena telah membuktikan poin saya. Saya diposting di sini titik (pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah) yang saya tafsirkan satu cara dan Anda semua menafsirkan cara lain. Maksud saya adalah bahwa tidak ada tindakan yang salah untuk diambil, dan interpretasi Anda secara keseluruhan adalah bahwa memang ada tindakan yang salah, dan kita harus bekerja untuk mencegahnya.

Kalian semua benar. Sebagai perancang posting, saya salah di sini, dan saya pikir Anda akan setuju. Seharusnya saya memperjelas maksud dari postingan ini. Saya tidak berhak untuk mencoba berdebat dengan Anda tentang apa maksud saya karena hanya interpretasi pengguna yang penting. Terima kasih atas diskusi yang menyegarkan ini!

61
user121007

Tidak. Ini bukan pandangan luas di kalangan desainer UX. Sayangnya.

Terlebih lagi di antara mereka yang menggunakan SO dan menganggap diri mereka sebagai Desainer UX.

Saya menduga ini terutama karena desain UX bukan bidang yang keras, juga para pendukungnya tidak melatih kesabaran dan pemahaman tentang pengguna potensial mereka. Mungkin bahkan lebih buruk, mereka tampaknya dari keyakinan 'desain' UX yang ideal ada dan dapat dilihat dari data, tanpa menyadari ini dilakukan melalui subjektivitas diri mereka sendiri dan rekan-rekan mereka. Senyawa ini karena mereka sering kali paling tidak memenuhi syarat untuk menetapkan kriteria analisis, kurang wawasan dan intuisi. Seringkali tidak menghargai hal-hal ini sama sekali.

UX Design adalah salah satu dari sedikit bidang yang menderita lebih banyak masalah yang berkaitan dengan bias seleksi sendiri daripada pemrograman. Sebuah pencapaian.

22
Confused

Ya, ada istilah untuk ini ("pengguna tidak dapat melakukan apa pun salah"):

sangat mudah

Tetapi seperti yang ditunjukkan oleh jawaban lain, membuat sesuatu yang benar-benar sangat mudah tidak memungkinkan. Di wikipedia saya menemukan kutipan dari Douglas Adams ' Sebagian Besar Tidak Berbahaya :

kesalahan umum yang dilakukan orang ketika mencoba merancang sesuatu yang benar-benar sangat mudah adalah dengan meremehkan kecerdikan orang bodoh

Ada juga istilah untuk meminimalkan kesalahan yang dapat dilakukan pengguna:

Desain Defensif

Dalam Desain Defensif Anda mencoba merancang sedemikian rupa sehingga pengguna dapat melakukan yang paling tidak membahayakan, sementara tidak berharap untuk membuatnya benar-benar sangat mudah. Beberapa teknik meliputi:

  • Pengujian acak otomatis: Membiarkan skrip memberikan input acak ke aplikasi Anda, berharap membuatnya macet
  • Pengujian monyet: Pengujian pengguna, tetapi menginstruksikan pengguna untuk mencoba memecahkan sistem, atau mencoba bertindak sesederhana mungkin terhadap kerja sistem.
128
ONOZ

Akomodasi untuk setiap kemungkinan interaksi pengguna tidak mungkin.

Mari kita gunakan contoh Anda, tetapi alihkan USB ke seluruh komputer. Seorang pengguna dapat menarik kabel daya dan berharap komputer mati dengan aman dengan setiap data yang tersimpan di drive secara ajaib. Sama seperti USB. Bagaimana seharusnya seorang desainer UX mempersiapkan ini?

  1. Kunci kabelnya pada tempatnya agar pengguna tidak dapat mencabutnya. Sulit untuk mempertahankan dan mengganti, lebih banyak uang yang diperlukan untuk fitur yang hampir tidak ada orang yang mau menggunakan ketika mereka hanya bisa menekan tombol power. Juga jauh lebih lambat jika Anda perlu memindahkan banyak komputer sekaligus, katakanlah, ketika perusahaan Anda mengubah lokasinya.
  2. Hapus cache komputer. Data tidak pernah tertunda, dan Anda bahkan tidak perlu menekan save saat memperbarui komponen. Kecepatan komputer sekarang melambat hingga merangkak. Berbagai masalah keamanan harus diakomodasi juga.
  3. Gunakan sumber daya darurat wajib. Pengguna sekarang terpaksa membeli UPS/baterai pabrikan dan harus membayar untuk mengubahnya meskipun mereka sudah memiliki cadangan di rumah.

Semua solusi di atas lebih buruk daripada pengguna manual peringatan sederhana tentang bahaya mencabut komputer yang sedang berjalan.

Jika Anda tidak mengharapkan gergaji listrik berhenti secara ajaib saat menyentuh jari Anda, maka jangan berharap komputer melakukan semua pekerjaan untuk Anda. Itu sebabnya desainer dan programmer memiliki akronim RTFM .

116
formicini

Desain yang Berpusat pada Pengguna

Apa yang Anda gambarkan adalah konsekuensi dari Desain yang Berpusat pada Pengguna (diciptakan oleh Don Norman sendiri ). Saya pernah mendengar prinsip Anda dinyatakan sebagai “ pengguna selalu benar ” dan “ itu bukan kesalahan pengguna ”.

Seperti yang telah ditunjukkan, jenis pemikiran ini tidak cukup umum, bahkan di kalangan profesional UX. Masalahnya adalah bahwa kami mencoba untuk "memperbaiki" perilaku pengguna, daripada mencocokkan model mental pengguna.

Dalam contoh Anda, model mental pengguna adalah bahwa flash drive siap dan dapat dihapus jika tidak ada file yang disalin ke atau dari sana. Oleh karena itu, kita harus merancang perangkat lunak dan perangkat keras kita untuk mencocokkan ini dan untuk mencegah kesalahan yang mungkin terjadi sebagai akibatnya. Berikut adalah beberapa saran untuk mencapai hal ini:

  1. Jangan pernah menyimpan drive eksternal dalam kondisi kotor lebih lama dari yang diperlukan. Saat menulis ke drive selesai, buat sistem file ke dalam kondisi di mana ia dapat dicabut dengan aman.
  2. Selalu tunjukkan indikasi atau pemberitahuan ketika drive sedang digunakan, seperti ketika file sedang disimpan (yang juga harus dilakukan secara otomatis!). Sistem harus memberi tahu pengguna tentang apa yang sebenarnya terjadi, sehingga mereka tahu bahwa drive tersebut belum dicabut.
  3. Idealnya, port USB harus dirancang ulang sehingga memungkinkan bagi komputer untuk memegang perangkat secara fisik di tempatnya; sistem operasi kemudian akan melepaskan drive ketika aman untuk dicabut. Ini akan membuat masalah ini tidak mungkin. (Beginilah cara drive CD/DVD-RW bekerja ketika disk sedang dibakar.) Saya tidak tahu apakah ini layak dari sudut pandang teknik, tapi saya pikir itu harus dipertimbangkan selama proses desain untuk USB-C.
  4. Undo . Jika drive telah dicabut saat digunakan, buat kemungkinan untuk memperbaiki masalah dengan menghubungkannya kembali sehingga sistem dapat melanjutkan kembali persis di tempat yang ditinggalkannya.
52
David Regev

Saya ingin tahu apakah konsep yang Anda cari adalah Poka-Yoke ( https://en.wikipedia.org/wiki/Poka-Yoke ). Ini sering lebih terkait dengan desain mekanik (misalnya pintu ganda kandang Zoo yang keduanya tidak dapat dibuka secara bersamaan) tetapi Anda dapat membuat analogi dengan desain UX (mis. Tidak menawarkan tombol hapus ketika tidak ada yang tersedia untuk menghapus).

45
Kit

Ini adalah prinsip desain UX umum. Pesan kesalahan terbaik, adalah untuk menghindari pesan kesalahan di tempat pertama. Ada banyak contoh prinsip desain di luar sana, tetapi tidak ada standar yang ditetapkan.

Jacob Neilson menggunakan istilah "Pencegahan Kesalahan" dalam 10 heuristik kegunaannya. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

"Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik adalah desain yang hati-hati yang mencegah masalah terjadi di tempat pertama. Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau memeriksa mereka dan memberikan pengguna dengan opsi konfirmasi sebelum mereka berkomitmen untuk tindakan."

Apple menyebutnya sebagai "Kontrol Pengguna" dalam pedoman IOS: https://developer.Apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes) /

"Aplikasi terbaik menemukan keseimbangan yang tepat antara memungkinkan pengguna dan menghindari hasil yang tidak diinginkan."

16
Jeremy Franck

Hanya dengan mendekati pertanyaan ini dari perspektif analitis, Anda akan melihat mentalitas ini di beberapa lingkungan UX dan tidak di lingkungan lain. Jika pengguna sangat terbatas terkait dengan apa yang dapat mereka lakukan, Anda akan melihat lebih banyak preferensi untuk UX yang mengikuti prinsip-prinsip yang Anda jelaskan. Semakin banyak kebebasan pengguna yang diizinkan, prinsip-prinsip ini kurang populer.

Saya tidak akan mengatakan itu nama asli untuk efek ini, tetapi saya akan menyebutnya "dengan kekuatan besar datang tanggung jawab besar."

Ini adalah masalah dengan contoh USB yang telah muncul beberapa kali di utas ini. Seorang pengguna yang secara fisik dapat memodifikasi perangkat keras memiliki kebebasan yang luar biasa . Mereka memiliki kekuasaan besar atas sistem, dan dengan demikian mereka lebih bertanggung jawab atas apa yang terjadi. Tentu, saya bisa membuat perangkat USB yang terkunci di tempatnya sampai file selesai disalin. Itu akan bekerja selama Anda membatasi kekuatannya pada tunda lembut pada perangkat keras di sepanjang poros perangkat USB. Seorang pengguna dengan Sawzall pasti dapat melakukan sesuatu yang salah pada perangkat USB saya jika mereka tidak cukup bertanggung jawab dan tidak mengetahui apa yang memotong setengah perangkat USB saat sedang terhubung dapat dilakukan.

Mari kita bahkan tidak berbicara tentang menerapkan PSU untuk memenuhi persyaratan Sawzall ini ...

Setiap sistem dengan kompiler harus menghadapi kenyataan ini. Saya bisa dan akan melakukan sesuatu yang salah dengan kompiler saya. Saya akan memecahkan sesuatu. Saya dapat menghapus file yang tidak seharusnya saya hapus. Heck, saya telah menghapus file seperti itu! Aku bahkan menghapusnya secara paralel dengan pertanda Doom yang multithreaded yang agung! Itu adalah berita buruk, dan pastilah "kesalahan saya."

Bandingkan dengan mendesain aplikasi iPhone. iOS sangat membatasi apa yang dapat dilakukan pengguna dan bagaimana mereka dapat berinteraksi dengan aplikasi berdasarkan desain. Ini adalah tujuan dari OS seluler yang baik. Demikian juga, pengembang aplikasi sering mengizinkan operasi yang sangat sedikit. Itu membuat UX Anda sederhana. Dalam situasi ini, sangat mudah untuk menangkap berbagai operasi kecil yang dapat dilakukan pengguna dan membuktikan bahwa pengguna memang tidak dapat melakukan kesalahan. Dalam pengaturan seperti itu, sangat masuk akal dari perspektif pengalaman pengguna untuk mendukung mentalitas ini.

Secara khusus, aplikasi bisnis dirancang dengan mempertimbangkan hal ini. Anda benar-benar tidak ingin membiarkan pekerja tingkat rendah yang dibayar membuat kesalahan besar dengan aplikasi Anda. Perangkat point-of-sale dirancang untuk memastikan Anda tidak sengaja mengirim email nomor kartu kredit ke beberapa agen jahat di negara asing. Anda tidak bisa melakukannya!

Jadi kita bisa melihat keduanya ekstrem. Dalam beberapa situasi Anda ingin memastikan pengguna benar-benar tidak dapat melakukan kesalahan. Dalam situasi lain Anda tidak bisa. Saya pikir cukup masuk akal untuk mengatakan tidak ada garis pemisah antara mentalitas. Spektrum halus dari "pengguna tidak bisa berbuat salah" hingga "oh my god, monyet punya pisau!"

6
Cort Ammon

Kami selalu menyebutnya pemeriksaan-pengguna, dan biasanya merupakan aspek yang paling memakan waktu dalam pengembangan perangkat lunak. Bukan karena pengguna tidak dapat melakukan kesalahan, tetapi lebih dari apa pun yang dilakukan pengguna tidak akan merusak atau merusak perangkat lunak. Istilah ini kembali ke setidaknya 1997 ketika saya mulai berkembang secara profesional, dan mungkin jauh lebih awal.

2
Tombo

Saya terkejut melihat bahwa tidak ada seorang pun yang mengemukakan fakta bahwa segala sesuatu dalam desain dan teknik memiliki biaya. Anda selalu dapat merekayasa versi yang lebih baik dari apa pun yang Anda buat yang mencakup lebih banyak kasus penggunaan dan memiliki lebih banyak fitur yang diinginkan pengguna, tetapi setiap kali Anda melakukannya, Anda mengorbankan sesuatu yang lain. Hal yang Anda korbankan mungkin biaya harfiah dan menaikkan harga atau keuntungan lebih rendah, atau itu bisa menjadi trade off dengan cara lain.

Untuk menggunakan contoh usb yang ditarik keluar tanpa ejeksi, ada beberapa biaya terkait untuk pendekatan yang berbeda.

  • Jika Anda membuat kunci usb di tempat Anda menambahkan biaya produksi dan kompleksitas untuk drive dan port, dan Anda mengurangi kegunaan karena itu membuat mereka lebih rumit untuk dimasukkan atau dikeluarkan. Bahkan jika seseorang dapat membuat drive seperti itu saya tidak akan pernah membelinya dan terus membeli usb normal tanpa kunci.

  • Jika sebaliknya Anda memastikan usb disimpan dalam keadaan ejectable sebanyak mungkin maka Anda akan kehilangan kinerja (karena komputer harus melakukan pembersihan konstan dan membatasi waktu penulisan untuk semburan singkat). Karena salah satu nilai jual flash drive terbesar adalah kecepatan baca/tulis, itu juga berarti tidak ada yang mau membelinya.

Either way dengan mencoba untuk menutupi masalah ceruk UX ini mereka telah kehilangan banyak pelanggan potensial.

Pada dasarnya apa yang saya katakan adalah bahwa Anda harus melakukan analisis biaya/manfaat dan memutuskan fitur mana yang layak dilakukan dan yang berada di luar cakupan apa yang ingin Anda capai. Ya, kita harus menonton dan mendengarkan pengguna dan mencari tahu bagaimana memperbaiki produk kita agar lebih berguna dalam skenario dunia nyata, tetapi selalu ada batasnya.

2
Kevin Wells

Pengembang OS [dan semua perangkat lunak] harus melihat ini dan membangun perangkat lunak mereka untuk mengakomodasi ini alih-alih mengganggu pengguna dengan pesan "Anda salah melakukannya".

Ya, Anda sepenuhnya, sepenuhnya, benar sekali.

Insinyur dan perusahaan yang melakukan apa yang Anda katakan, menghasilkan banyak uang.

Beberapa produk utama terbesar dari seluruh era kita sepenuhnya berdasarkan pada apa yang Anda gambarkan.

Apakah ini pandangan luas di kalangan desainer/pengembang UX?

Ya, itu salah satu ide sentral.

itu terus-menerus dan banyak dibahas sebagai salah satu, atau masalah utama di UX.

BMW 7-series adalah mimpi buruk karena Anda harus berjuang dan mencari setiap fungsi di antara 100 pilihan. Sedangkan karya besar kokpit Renault Espace adalah (lihat di bawah) yang digerakkan pengguna dan lambang itu.

Apakah ada istilah resmi untuk filosofi ini?

Tentu saja

Desain yang digerakkan pengguna

Tidak 10 menit yang lal Saya berteriak pada beberapa orang "membuatnya menjadi user-driven". Mereka memiliki beberapa switch dll yang "harus" ditetapkan oleh pelanggan sebelum digunakan, yang merupakan ide omong kosong. Sebaliknya saya berteriak pada semua orang untuk membuatnya "Pascal-style". Saya benar-benar berkata "Buat ini didorong oleh pengguna , singkirkan sakelar sialan itu."

Kemarin Saya benar-benar berurusan seluruh hari kerja dengan tepat "masalah Pascal" dalam kaitannya dengan suatu produk dan tidak ada masalah lain.

Dua tahun lal Saya menghabiskan empat bulan secara pribadi menciptakan/merekayasa/apa pun jenis algoritma baru untuk antarmuka grafis yang tidak biasa di mana seluruh hasil akhirnya menghilangkan dua tindakan "anti-Pascal-style" yang buruk. (Hasilnya membuat zillions.)

Perhatikan bahwa sampai batas tertentu, frasa sehari-hari

CIUMAN.

berjumlah, pada dasarnya, pendekatan yang sama.


Catatan - karena "masalah Pascal" memang begitu meresap, ada

banyak, banyak istilah khusus untuk himpunan bagian dari konsep:

Misalnya, dalam contoh literal yang Anda berikan, yang dikenal sebagai

pasang dan mainkan

atau

swappable panas

Perhatikan bahwa perusahaan yang pernah kita dengar, Apple, dapat menghasilkan sekitar 10 miliar dolar dari menjadi yang pertama kali memasarkan dengan ("lebih banyak") plug and play printer dan periferal lain daripada pesaing saat itu, kembali sebelum Anda dilahirkan.

Jadi, "plug and play" atau "hot swappable" memang merupakan satu bagian khusus dari keseluruhan desain yang digerakkan pengguna, KISS-UX, "Pascal-issue".

1
Fattie

Saya perlu mengklarifikasi apa yang saya maksud dengan "pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah". Saya tidak mengatakan bahwa pengguna harus dicegah menggunakan sesuatu yang salah, tetapi tidak ada cara "salah" untuk menggunakan sesuatu. Jika sebagian besar pengguna menggunakan mikrofon sebagai palu (seperti SM57 Shure sebenarnya), desainer harus merangkul ini dan meningkatkan kemampuan palu di iterasi berikutnya.

Ini hampir seluruhnya mengubah arti judul Anda. Mulai dari penghindaran kesalahan, menjadi "bug adalah fitur".

  1. Hal terdekat yang dapat saya pikirkan adalah Agile/Lean UX. Di sinilah Anda memiliki umpan balik singkat. Anda membangun produk Anda, baik itu mikrofon atau aplikasi seluler dan membawanya ke tangan pengguna. Kemudian tergantung pada bagaimana mereka menggunakannya, Anda meningkatkan fitur-fitur itu.

  2. Juga sejauh hal-hal yang digunakan bukan untuk tujuan aslinya - Saya pikir buzz-Word "pivot" masuk. Di sinilah orang-orang mikrofon menyadari mereka telah membangun palu yang lebih baik secara tidak sengaja dan mulai menjual palu yang Anda nyanyikan.

  3. Ada juga bidang lain yang serupa tetapi terkait di mana Anda memiliki kesalahan yang ternyata sangat berguna - kecelakaan kebetulan tampaknya merupakan istilah yang relevan di sini. Saya percaya yang paling terkenal adalah penicillin , tetapi ada juga penemuan Blu tack di Inggris:

Fleming menceritakan bahwa tanggal penemuan penisilinnya adalah pada pagi hari Jumat 28 September 1928. Versi tradisional dari kisah ini menggambarkan penemuan itu sebagai kecelakaan kebetulan kebetulan : di laboratoriumnya di ruang bawah tanah Rumah Sakit St. pertumbuhan yang terlihat. Ada lingkaran pertumbuhan bakteri terhambat di sekitar cetakan. Fleming menyimpulkan bahwa jamur tersebut melepaskan zat yang menekan pertumbuhan dan menyebabkan lisis bakteri.

1
icc97

Ungkapan yang terlintas dalam pikiran adalah

"Pelanggan selalu benar."

Karena pengguna adalah pelanggan Anda sebagai pengembang.

Melewati itu ... anti peluru.

1
RandomUs1r

UCD dekat

User-centric adalah prinsip umum dan, IME, diterima secara luas di antara tim produk perangkat lunak modern dan banyak tim produk perangkat keras.

UCD didorong oleh pengamatan pengguna dalam konteks yang paling realistis. Perancang mempelajari reaksi dan interaksi dengan produk dan prototipe untuk mempelajari bagaimana pengguna yang tidak terarah dalam lingkungan sehari-hari mereka akan menggunakan alat yang disediakan oleh tim produk.

Masalahnya dengan UCD adalah bahwa ia cenderung terlalu terperangkap dalam pengamatan pengguna yang tertutup rapat dan kehilangan gambaran yang lebih besar dan potensi teknologi.

ACD lebih dekat

Saya pikir Activity Centered Design berhubungan langsung dengan masalah ini. ACD membahas seluruh alur kerja pengguna dan pekerjaan yang harus diselesaikan.

ACD mengubah perspektif dari
"Bagaimana pengguna ingin benda ini menjalankan fungsi"
"Bagaimana kami dapat membuat pengguna secara fundamental lebih sukses dalam pekerjaan ini".

Ketika pengguna melihatnya secara berbeda

Jika pengguna melihat produk Anda dan memutuskan untuk menggunakannya untuk tujuan yang tidak disengaja atau dengan cara yang tidak disengaja, UXD terpaksa mengajukan pertanyaan pada bisnis:

Apakah kita benar-benar berkomitmen untuk menyelesaikan masalah asli atau apakah kita ingin berporos untuk mengatasi peluang yang tidak terduga ini?

Umumnya Anda ingin tetap fokus pada masalah asli (dengan asumsi tes Anda menunjukkan bahwa itu bahkan relevan). Berdasarkan pengamatan Anda terhadap aktivitas pengguna, UXD sekarang memiliki beberapa bukti untuk dimasukkan ke dalam prototipe berikutnya.

Di sinilah prototyping cepat dan pengujian pengguna memperoleh manfaatnya - tidak ada cara yang lebih efektif dan efisien untuk mengetahui apakah Anda memecahkan masalah yang tepat dengan cara yang benar. Lihat buku "Sprint" untuk lebih lanjut tentang model itu.

Sprints

Tidak Anda salah

Jika UXD mendesain produk tanpa memasukkan "kesalahan" pengguna, maka mereka melakukan kesalahan. Saatnya untuk mengirim tim Anda ke sekolah atau mencari yang baru.

0
plainclothes

Jatuh Ke Lubang Kesuksesan adalah istilah yang digunakan dalam komunitas pengembangan. Ini lebih fokus di sekitar bahasa atau desain perpustakaan, tetapi dapat diterapkan untuk interaksi ujung depan juga. Sudah pasti kosa kata yang akan saya gunakan ketika mendiskusikan UX dengan pengembang lain untuk mendapatkan mereka di halaman yang sama.

0
Taran

Desain "pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah" tidak ada karena seharusnya tidak ada. Ini adalah satu hal desain "mencegah", menghindari kesalahan sadar dan kesalahan pengguna, tetapi dengan asumsi "pengguna tidak dapat menggunakan sesuatu yang salah" dapat memiliki konsekuensi negatif.

Nielsen Norman Group, di Mencegah Kesalahan Pengguna: Menghindari Slip Tidak Sadar , menjelaskan:

Perancang salah karena membuatnya terlalu mudah bagi pengguna untuk melakukan kesalahan. Oleh karena itu, solusi untuk kesalahan pengguna adalah tidak memarahi pengguna, meminta mereka untuk berusaha lebih keras, atau memberi mereka pelatihan yang lebih luas. Jawabannya adalah mendesain ulang sistem menjadi lebih sedikit rawan kesalahan.

Pedoman Umum untuk Mencegah Slip:

  • Sertakan Kendala yang Bermanfaat
  • Saran Penawaran
  • Pilih Default Baik
  • Gunakan Format yang Memaafkan

Di sisi lain, jika Anda terlalu pemaaf ketika Anda mengumpulkan alamat pengguna, bagaimana Anda bisa menggunakannya untuk mengirimkan produk? Menguntitnya karena Anda tidak ingin membuatnya stres untuk memberikan alamat yang benar tidak bisa menjadi solusi.

Contoh lain dapat terjadi ketika Anda memberi tahu pengguna bahwa jika ia menghapus akunnya, ini tidak akan tersedia lagi. Tidak apa-apa untuk memberikan interval 30 hari ketika dia bisa berubah pikiran tetapi setelah ini, itu tidak ok untuk menyimpan data lagi, hanya karena pengguna dapat menghapus akun secara tidak sengaja.

0
Madalina Taina

Saya tidak berpikir UX sebagai komunitas memiliki istilah untuk "pengguna tidak dapat melakukan kesalahan." sendiri. Tetapi ada berbagai filosofi desain dari disiplin ilmu lain yang mungkin berlaku seperti 'sangat mudah', 'gagal terbuka' atau 'aman untuk anak'.

Misalnya anak perempuan 5 & 6 yo saya telah menggunakan aplikasi YouTube Kids selama lebih dari setahun dan hanya memiliki satu kesulitan teknis kecil sepanjang waktu itu (hanya untuk referensi mereka tidak bisa mendapatkan pratinjau video untuk pergi ketika video itu bermain. Saya menunjukkan kepada mereka bagaimana untuk menggesek dan mereka pergi. Namun, jika Anda menunggu sebentar mereka memudar sendiri). Itu adalah prestasi luar biasa.

Satu sumber yang bagus tentang hal ini adalah Don't Make Me Think oleh Steven Krug.

Berasal dari dunia Mac Saya pribadi terkejut bahwa sesuatu yang sederhana seperti menyeret dokumen aplikasi dari desktop ke ikon aplikasi di bilah tugas tidak membuka dokumen. Kami berada di Windows versi 10 dan ini masih tidak berfungsi. Hingga Windows 7 itu akan memunculkan kesalahan.

0
Marlon D.

Filosofi Anda mungkin tidak berlaku untuk semuanya - beberapa proses akan selalu membutuhkan kurva belajar - tetapi Anda merencanakan sesuatu.

Ketika saya tersesat di situs web perbankan online saya gunakan untuk memberi tahu orang-orang yang mendukung:

Jika I tidak dapat menemukannya (sebagai komputer profesional yang ahli), Anda melakukan kesalahan.

0
daniel.sedlacek

Tidak semua pengalaman harus menyenangkan atau mudah. Kemudahan kognitif dapat membantu orang bersenang-senang dan merasa lebih kreatif, tetapi sebaliknya juga membuat mereka rentan terhadap kesalahan penilaian intuitif.

Sebaliknya, ada bukti bahwa ketegangan kognitif memobilisasi cara berpikir yang lebih hati-hati dan disengaja yang dapat memperbaiki kesalahan intuitif.

Ini tampaknya sangat relevan dalam situasi di mana relatif lebih dipertaruhkan, seperti penyelesaian pekerjaan penting atau sekolah atau hibah atau aplikasi izin pemerintah, atau dalam konteks medis atau farmasi, atau bahkan ketika mempertimbangkan pembelian online yang sangat mahal.

Saya tidak yakin bahwa yang sering diulang “ Jangan Buat Saya Berpikir ” kadang-kadang bukan hanya saran yang salah. Pengalaman saya sendiri merancang untuk pengguna ilmu kehidupan telah membuat saya condong jauh dari mudah dan lebih ke arah sesuai sebagai target.

0
Luke Smith