it-swarm.asia

Bagaimana memilih suara sukses dan gagal

Saya membuat game matematika di mana pengguna harus menyelesaikan persamaan. Jika pengguna benar, aplikasi memutar suara A. Jika dia salah, itu memainkan suara B.

Kriteria apa yang harus saya gunakan untuk memilih suara untuk A dan B?

6
Christian

Ketika siswa mendapat jawaban yang salah, Anda mungkin seharusnya tidak memainkan suara apa pun. Dari Tentang Wajah , bab 25:

Diberi pilihan tidak ada suara versus suara untuk umpan balik negatif, orang akan memilih yang pertama. Diberi pilihan tidak ada suara versus suara lembut dan menyenangkan untuk umpan balik positif, bagaimanapun, orang akan memilih umpan balik.

Bab ini memberikan beberapa contoh bagaimana di luar perangkat lunak, suara biasanya menunjukkan keberhasilan [dan keheningan menunjukkan tidak adanya keberhasilan]:

  • "Klik" menunjukkan bahwa pintu ditutup dan terkunci.
  • Dalam percakapan, "ya" dan "uh-huh" berarti pembicara dipahami.
  • Saat Anda menyalakan kunci kontak di mobil Anda, diam berarti ada masalah.

Jika Anda tidak memainkan suara ketika jawabannya salah, opsi Anda untuk suara A terbuka lebar. Saya tidak memiliki saran tentang apa yang membuat suara positif yang baik, tetapi saya membayangkan pilihannya akan lebih mudah jika Anda tidak mencoba memujinya dengan suara negatif.


[~ # ~] retraksi [~ # ~] : Setelah memikirkannya, saya rasa ini bukan jawaban yang tepat untuk pertanyaan itu. Umpan balik Alan Cooper, et. Al. mendeskripsikan adalah pengakuan bahwa input telah diterima dan perangkat lunak tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Itu tidak sama dengan umpan balik tentang apakah jawaban itu benar atau salah. Yang terakhir jelas tentang keberhasilan pengguna. Yang pertama bisa dibilang tentang kesuksesan komputer.

Karena saya sudah mengedit jawaban, Anda dapat mencabut upvote Anda.

Banyak terima kasih kepada @ DJClayworth untuk menunjukkan kesalahan saya.

10

Tergantung pada tampilan dan nuansa permainan dan mekanisme permainan, tetapi Anda harus mencoba dan mencocokkan suara dengan nuansa grafis dan kecepatan yang ingin Anda capai, seberapa dihargai seseorang harus menjawab satu pertanyaan, dibandingkan melewati sebuah level, dll.

Contoh: jika Anda menggunakan avatar (ilustrasi orang), catat seseorang yang mengatakan "Benar!" atau "Salah." Atau suara audiens seperti bertepuk tangan, bersorak atau terengah-engah.

Dan checkout penelitian ini .

5
Tucker

Anda perlu berhati-hati memikirkan jawaban yang salah sebagai "kesalahan pengguna". Tujuan aplikasi Anda adalah untuk memberi tahu pengguna apakah jawaban yang dimasukkan sudah benar atau tidak. Jawaban yang salah bukanlah "kesalahan" seperti itu, dan tidak boleh diperlakukan seperti "input tidak valid". Masukan yang valid adalah jawaban yang salah. (Dibawa ke ekstrem, menerapkan logika 'penanganan kesalahan' akan mengatakan bahwa Anda hanya harus mencegah pengguna memasukkan jawaban yang salah, yang jelas-jelas mengalahkan intinya).

Game, seperti kuis TV, tidak secara halus menunjukkan jawaban yang salah - dan mereka tidak mencoba untuk 'membimbing' pengguna dari jawaban yang salah, karena UI yang baik akan memandu Anda menjauh dari kesalahan. Alih-alih mereka membuat acara yang menyenangkan darinya, memainkan musik sedih, atau bel, atau raspberry. Tentu tidak semenyenangkan jawaban yang benar, tetapi tetap menyenangkan. Anda harus memilih sesuatu yang sesuai dengan kelompok umur, tentu saja, dan menggunakan sesuatu yang asli.

Tentunya masalah yang berbeda untuk menunjukkan jawaban INVALID - mis. mencoba menggunakan tombol huruf untuk memasukkan nomor. Ada kesalahan pengguna, dan Anda harus menerapkan semua aturan normal.

5
DJClayworth

Tergantung pada target audiens Anda. Saya dapat memikirkan beberapa suara yang menurut anak berusia 11 tahun 100% sesuai, sementara pemirsa dewasa mungkin tidak ...

Terlepas dari suara sebenarnya yang Anda pilih, suara untuk "benar" harus lebih tinggi (dalam hal frekuensi). Pikirkan permainan TV dengan dering bel (tinggi) dan bel (rendah).

Jika Anda memainkan akor atau melodi, Anda dapat menggunakan skala mayor versus minor.

1
Mart

Anda mungkin menemukan suara yang digunakan oleh Mesin Slot berguna.

IIRC, mesin slot Kasino hanya memberikan umpan balik yang terdengar untuk keberhasilan - kegagalan adalah diam. Dan, semua bunyi bip dan nada serta melodi dimainkan dalam kunci G Major, sehingga semua suara dari semua mesin di ruang yang sama bergabung bersama dengan cara yang tidak berbenturan.

Jadi, mungkin semacam melodi akord mayor (hanya beberapa not) untuk sukses, dan diam untuk kegagalan.

1
Bevan

Saya setuju dengan DJClayworth dan referensi tentang wajah tidak terlalu membantu dalam konteks ini.

Jawabannya adalah bagian inti dari permainan apakah Anda menjawabnya dengan benar atau salah, Anda harus memberi keduanya bobot yang sama, itulah yang membuatnya menjadi permainan.

0
ThomPete