it-swarm.asia

Apa metode sistematis yang ada untuk merancang antarmuka pengguna?

Saya sedang menulis tesis Masters saya tentang satu metode untuk mendesain antarmuka pengguna ( GUIDe + GDD dari Sari Laakso) dan saya ingin tahu apa metode sistematis lain yang ada untuk desain UI/desain interaksi, sehingga Saya dapat melakukan beberapa perbandingan di antara mereka.

Saya mengetahui Windows Virtual dari Soren Lauesen dan Goal-Directed Design dari Alan Cooper, walaupun saya juga tidak tahu banyak tentang itu. Saya memiliki prakonsepsi bahwa tidak banyak metodologi seperti itu yang memiliki proses yang terdefinisi dengan baik untuk mengembangkan desain UI, tetapi saya berharap untuk menjadi sadar akan lebih banyak metode desain.

Tolong beri tahu tentang metodologi desain yang Anda gunakan/ketahui (termasuk yang sudah saya sebutkan). Saya tertarik pada metode yang mengambil input tujuan dan kebutuhan pengguna, dan yang kemudian selangkah demi selangkah menentukan bahwa seperti apa antarmuka pengguna untuk memenuhi kebutuhan pengguna - yaitu data dan fitur apa yang dibutuhkan dan bagaimana mereka digunakan. (Jadi no desain visual atau pedoman implementasi dan semacamnya.)

13
Esko Luontola

Alat pertama yang saya gunakan yang berfungsi dengan sangat baik adalah pensil sederhana dan kertas prototyping. Gambarlah sebuah UI, lalu letakkan di depan orang yang berbeda dan anggap itu antarmuka yang sebenarnya. Mintalah beberapa orang untuk mencari tahu apa dan bagaimana tanpa bimbingan, dan dengan yang lain mulai dengan meminta mereka untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Tanyakan kepada mereka apa yang menurut mereka dapat dilakukan oleh biaya-biaya tertentu sebelum mereka mengkliknya dan bicarakan apa yang mereka pikirkan ketika mereka mengklik. Anda bahkan dapat merespons dan dengan cepat mencorat-coret perbaikan dan bertanya apakah itu memperbaiki keadaan. Ini adalah cara termurah dan tercepat untuk mendapatkan UI yang berfungsi, saya temukan.

Alat kedua yang saya gunakan untuk memahami cara memblokir antarmuka sebagian besar berasal dari buku Merancang dari Kedua Sisi Layar. Ini spreadsheet untuk menghasilkan frekuensi dengan grid kesamaan. Buat spreadsheet dengan kolom ini:

"Nama tugas" "Seberapa sering" "Berapa banyak orang"

Identifikasi semua tugas yang harus dilakukan pengguna untuk menggunakan aplikasi dan letakkan di kolom pertama, lalu isi seberapa sering pengguna melakukannya, misalnya, "setiap hari", "kadang-kadang", "jarang", menggunakan istilah frekuensi yang masuk akal untuk aplikasi Anda, lalu isi berapa banyak orang yang akan melakukan tugas, misalnya, "semua orang", "sebagian besar", "beberapa". Kemudian buat dua sumbu untuk grafik: frekuensi dan kesamaan dan plot hasilnya. Anda akan dengan cepat mengidentifikasi tugas-tugas yang sering dilakukan dan oleh semua orang sebagai item yang perlu mudah diakses secara global di dalam aplikasi, dan yang dilakukan "jarang" oleh "beberapa" disembunyikan beberapa klik saja. Selanjutnya Anda akan menemukan beberapa item "rumpun" dan mendapatkan beberapa wawasan tentang bagaimana tugas-tugas dapat diatur secara logis.

Dalam pengalaman saya ada dimensi ketiga, "Prioritas bisnis", yang seringkali bertentangan dengan frekuensi dan analisis kesamaan, jadi saya sering menambahkan kolom itu dan mempertimbangkan hal ini juga. Contoh bagaimana prioritas bisnis dapat mengatasi masalah lain ini adalah menempatkan tugas peningkatan ke langganan premium jauh lebih tinggi di UI meskipun itu dapat dilakukan oleh relatif sedikit orang hanya sekali. Jadi saya menyarankan untuk memikirkan analisis ini dalam 3 dimensi. Saya telah menemukan memberikan jenis gangguan ini kepada seorang desainer grafis untuk diterima dengan sangat baik dan masukan yang bagus untuk wireframing.

Setelah itu, itu mengukur, mengukur, mengukur. Siapkan analitik dengan pelacakan sasaran, dan lacak metrik utama Anda dan secara teratur jadwalkan duduk bersama pelanggan untuk melakukan pengujian dan tinjauan kegunaan saat fitur ditambahkan (atau dihapus).

7
weston

Wow - pertanyaan bagus Esko. Saya akan mengatakan bahwa menemukan metode sistematis aktual untuk referensi per se akan menjadi jalan panjang. Tetapi yang dapat Anda temukan untuk referensi yang lebih pasti adalah "praktik terbaik".

Istilah "antarmuka pengguna" dapat mencakup kategori luas item mulai dari desain web, hingga aplikasi web, ke web seluler, hingga seluruh host antarmuka yang tidak terkait web (OS, tampilan titik pembelian interaktif, antarmuka di TV Anda , dan bahkan antarmuka pada perangkat mekanis dasar seperti microwave, mobil atau mesin cuci). Jadi dengan asumsi Anda akan mencari antarmuka terkait web dan komputer, berikut ini beberapa jejak untuk dijelajahi ...

Jelajahi kerangka berbasis Grid CSS seperti http://www.blueprintcss.org/ dan http://960.gs/ .

Jelajahi antarmuka berbasis CMS seperti apa yang ada di dalam http://www.joomla.org/ atau http://drupal.org/

Jelajahi beberapa praktik terbaik dasar desain web modern ( Artikel bagus dari majalah smashing )

Jelajahi beberapa tren saat ini dan praktik terbaik untuk desain antarmuka seluler dari ...
- Smashing Magazine
- A Slideshow oleh Selma Zafar
- Beberapa pedoman dari W3C

Berikut ini adalah situs hebat lain yang telah saya baca banyak artika terkait UI yang bagus yang menurut Anda bermanfaat: http://www.uxbooth.com/

2
Joel Glovier

Desain Kontekstual terdengar persis seperti yang Anda bicarakan.

1
kprevas

Menanggapi komentar/pertanyaan Anda: apa yang dibutuhkan pengguna dan bagaimana merancang solusi untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Ini subjektif untuk setiap proyek tergantung pada tujuannya. Tetapi pada tingkat generik,

kebutuhan pengguna - berikan pengguna apa yang telah ia datangi segera sehingga ia terus kembali, juga memberikan pengalaman yang menyenangkan pada produk Anda.

mempertimbangkan hal di atas, solusi mulai membangun dalam hal warna/kesalahan ketik/struktur halaman/informasi yang akan mengarahkan pengguna diprioritaskan dengan bantuan warna.

Metode - mengidentifikasi sasaran produk yang mengidentifikasi jenis pengguna - pelajar/remaja/dewasa/warga senior/bergaji/menganggur di atas akan menggambarkan warna dan bahasa produk. mengidentifikasi pemain lain di area yang sama di sekitar Anda ... dll.

Semoga ini bisa membantu Anda sebagai permulaan ..

0
iAspire

Dua pilar adalah "Less Is More" dan "Never, Never, Never Make The User Think"

Semakin Anda meniru kedua hal ini, antarmuka Anda akan semakin sukses.

0
MvcCmsJon