it-swarm.asia

Kualitas objektif apa yang membuat antarmuka pengguna menjadi intuitif?

Bagaimana definisi intuitif dalam hal UI? Apakah ada studi tentang kualitas objektif dan terukur apa yang membuat antarmuka pengguna intuitif? Prinsip, pola, atau pendekatan desain apa yang paling mungkin menghasilkan UI yang dianggap intuitif?

35
Virtuosi Media

Pertanyaan bagus. Wikipedia mencantumkan intuisi sebagai "pikiran dan preferensi yang muncul di pikiran dengan cepat dan tanpa banyak refleksi" - jadi pada dasarnya, mengatakan UI adalah intuitif sama seperti mengatakan ia memperlihatkan beberapa atribut positif: mudah diingat, dapat ditemukan, mudah untuk belajar, akrab, sesuai harapan, dan sebagainya. Tapi jangan mengambil kata-kata saya untuk itu. Mari simak para ahli!

  • Jef Raskin menulis artikel definitif tentang antarmuka intuitif pada tahun 1994. Di dalamnya, ia memeriksa beberapa kutipan yang membahas antarmuka intuitif atau intuisi, dan berkomentar tentang apa yang tersirat. "Ketika alat telah dipelajari, [...] mereka menjadi intuitif. Ini adalah petunjuk kuat tentang arti 'intuitif'," katanya tentang penulis ulasan yang dia baca (dan kemudian melanjutkan untuk merujuk Star Trek IV). Kemudian, ia menyimpulkan bahwa "'intuitif' dalam konteks [tertentu] adalah sinonim yang hampir sama dari 'akrab'". Dan akhirnya, ia sampai pada definisi: "Intuitif = menggunakan keterampilan yang sudah ada yang siap ditransfer."

  • Jared Spool juga menulis tentang antarmuka intuitif dalam sebuah artikel pada tahun 2005 yang disebut " Apa yang membuat desain tampak 'intuitif'? ". Satu hal menarik yang ia tunjukkan adalah bahwa "antarmuka tidak bisa intuitif, karena mereka adalah sisi perilaku dari program dan program tidak dapat mengintuidasi apa pun. Ketika seseorang meminta antarmuka intuitif, apa yang sebenarnya mereka tanyakan adalah antarmuka bahwa mereka sendiri dapat dengan mudah berintuisi. " Setelah itu, ia memperkenalkan konsep Kesenjangan Pengetahuan, yang merupakan perbedaan antara apa yang diketahui pengguna dan apa yang perlu diketahui pengguna untuk memahami cara menggunakan perangkat lunak:

    The Knowledge Gap

    Antarmuka yang intuitif, menurutnya, akan menjembatani celah itu. Dia mengidentifikasi dua kondisi terpisah untuk antarmuka intuitif. Dalam kasus pertama, kesenjangan pengetahuan tidak ada karena pengguna sudah memiliki semua pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan antarmuka. Dalam kasus kedua, pengguna tidak melihat kesenjangan pengetahuan karena perangkat lunak melatih mereka untuk menggunakannya.

    Akhirnya, ia menyarankan apa yang diperlukan untuk merancang antarmuka intuitif: "Apa yang sudah diketahui pengguna dan apa yang perlu mereka ketahui? Untuk membangun antarmuka intuitif, menjawab dua pertanyaan ini sangat penting." Untuk yang pertama, ia merekomendasikan studi lapangan dan untuk yang kedua, ia merekomendasikan pengujian kegunaan.

  • Dalam psikologi, the Efek paparan "adalah fenomena di mana orang cenderung mengembangkan preferensi untuk hal-hal hanya karena mereka terbiasa dengan mereka". Fenomena ini pertama kali diteliti pada tahun 1876 oleh Gustav Fechner dan kemungkinan memiliki dampak besar pada bagaimana orang memandang antarmuka dari sudut pandang keakraban, yang mempengaruhi bagaimana mereka membuat mereka menjadi intuitif.

36
Rahul

Saya khawatir mungkin pertanyaan Anda cacat. Anda mencari jawaban umum seperti, "pola pencarian faceted akan selalu lebih intuitif daripada pola saran pencarian," tetapi jawaban seperti itu akan mengabaikan faktor yang paling penting: audiens. Intuisi, dan karena itu intuisi, adalah hal yang manusiawi, bukan hal desain. Dalam arti tertentu, di situlah letak jawaban Anda. Ini membantu untuk memikirkannya seperti ini:

alt text

Satu hal yang telah terbukti berulang kali untuk meningkatkan kemungkinan pendaratan di area tengah itu adalah data. Memahami audiens Anda memungkinkan Anda mengidentifikasi pola, prinsip, dan pendekatan yang paling mungkin cocok dengan model mental pengguna Anda.

Ada banyak cara untuk mendapatkan informasi ini, tetapi mengamati audiens Anda menggunakan desain yang mungkin, dan mengajukan pertanyaan kepada mereka tentang pengalaman mereka tampaknya memiliki pengembalian yang sangat tinggi untuk jumlah waktu yang diinvestasikan. Jika Anda lebih awal dalam proses desain, juga bisa sangat membantu untuk melihat apa yang dianggap pengganti oleh audiens Anda, dan melihat pola dan pendekatan apa yang sedang mereka hadapi (dan mengidentifikasi masalah dengan pendekatan saat ini).

18
jasonrr

Berharap Anda sudah terbiasa dengan Don Norman .

Saya pikir pertanyaan/topik Anda terkait erat dengan Normandia Teluk Evaluasi dan Teluk Eksekusi .

Kami selalu menginginkan jurang sempit di UI. Untuk mencapai itu, kita dapat bekerja dengan Normandia prinsip-prinsip desain .

Saya pikir itu semua bermuara pada membuat UI yang memiliki model mental seminimal mungkin bagi pengguna. Ini dicapai dengan menggunakan konsistensi dan keterjangkauan yang besar di seluruh UI, saya juga berpikir bahwa itulah komentar @Nick Bedford.

3
JW_

Desain sistem menyajikan dua aspek, mengontrol kebutuhan pengguna untuk beroperasi agar perangkat atau fungsi sistem dan pengguna domain beroperasi di .

Makalah Model Domain untuk Desain Antarmuka Pengguna oleh David Benyon membandingkan berbagai teknik valid untuk mendesain model, tetapi dengan jelas menyimpulkan

Objek yang dipikirkan dan berinteraksi dengan pengguna saat menggunakan sistem harus sesuai dengan objek yang mereka pahami dan gunakan

Sementara semua desainer benar prihatin dengan kesenjangan pengetahuan di sekitar sistem atau kontrol perangkat, ini bisa lebih ditekankan. Jika domain tidak menjadi pusat desain, maka

  1. perancang akan melewatkan rute yang mudah untuk penemuan UI
  2. para pengguna akan kehilangan landasan penting yang dapat mereka manfaatkan untuk menutup kesenjangan pengetahuan

UI yang menyajikan terminologi dan/atau tampilan visual entitas yang akrab dengan pengguna di lingkungan kerja mereka dapat mengurangi kesenjangan pengetahuan. Jadi lebih intuitif. Mari kita lihat dua UI proses otomatisasi

UI ini menggunakan kontrol tombol dan tampilan data yang terkenal, tetapi membutuhkan banyak pemetaan kognitif ke lantai proses:

RoboLogix programming console Source:www.robologix.com

UI ini menggunakan sistem berbasis sentuhan baru, tetapi membutuhkan pemetaan minimal ke lantai proses:: AIS industrial multi-touch screen-panel PC Source: American Industrial Systems

Sementara elemen UI penting, menghadirkan domain pengguna dengan jelas dalam sistem atau terminologi dan tata letak perangkat dengan cara yang cocok dengan model mental pengguna adalah faktor kunci dalam memberikan UI intuitif . Ini berlaku untuk semua konsep domain signifikan, abstrak (mis. "Pajak") serta yang fisik.

2
Jason A.